Total de visualizações de página

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

PS3 não atingiu limite com Killzone 3

Killzone 3 está disponível a partir de hoje, como exclusivo do PS3. Com este jogo a Guerrilla conseguiu forçar ainda mais a capacidade do PS3, isto depois de alguns responsáveis da equipe de produção terem afirmado que Killzone 2 tinha chegado ao máximo. 

Alguns anos percorridos, constata-se que afinal não é bem assim. Com efeito os mesmos produtores asseguram que o novo jogo não faz uso de 100% do potencial do console, algo diferente do que tinha sido relatado no início do mês. 


imagem


Hermen Hulst (diretor e co-fundador da Guerrilla) explica que: "no final de cada projeto decidimos que foi alcançado o limite tecnológico. Cometi esse erro no final de Killzone 2". 

"Sentimos que tínhamos chegado ao máximo possível. Agora sabemos, desde então, que com a tecnologia existente é possível encontrar novas técnicas". Fazendo alusão ao aproveitamento do PS3, Hulst disse que Killzone 3 "é muito mais eficiente, contando com maiores espaços abertos detalhados, maiores contornos e polígonos".

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2011

Dois OVIs (Objetos Voadores IDENTIFICADOS), que estão dando o que falar

O primeiro corpo celeste é o Asteroide 23187 (2000 PN9)l, o qual tem aproximadamente 2,7km de diâmetro e foi descoberto no ano 2000. Ele voltará a passar próximo da Terra em 10 março de 2011 e, poderá atingir magnitude 14. Contudo, não atingirá a Terra. Muitos sites estão erroneamente se referindo a este astro como um cometa, mas pelo que nos consta, não é um cometa e sim um asteróide. Talvez está havendo uma confusão com o segundo corpo celeste que aparecerá mais para o meio do ano. 

Este segundo corpo celeste, um cometa, foi descoberto em 12 de dezembro de 2010 por um observador russo, Leonid Elenin. O cometa iniciará sua visibilidade em julho de 2011 e atingirá magnitude de 3.5 em 4 de setembro, quando poderá ser observado durante o crepúsculo vespertino. 

Ambos os corpos celestes passarão bem próximos da Terra, inclusive o Cometa Elenin passará no campo de visão do satélite SOHO entre os dias 12 e 15 de setembro. Porém, nesta data podem contar que a NASA irá cessar sua transmissão das imagens, como já o fez pelo menos duas outras vezes. Quando isto ocorreu há alguns anos, escrevi para a NASA pedindo explicações e eles alegaram que em ambos os casos houve falha no equipamento. 

Muita coincidência, não? Bem na hora H, exatamente quando os cometas passavam pelo campo de visão do SOHO, o equipamento falhou. Não sei do que eles tinham medo. 

E por falar em medo, vamos acalmar os ânimos, pois, apesar destes corpos celestes passarem bem próximos da Terra, aposto todos os meus bens materiais que não irão causar o apocalipse que está sendo anunciado em alguns sites. 

Alguém quer entrar na aposta?

AMD: Física em games, real e para todos

Manju Hegde, criador da tecnologia da antiga AGEIA, o PhysX, agora trabalhando na AMD. 

Manju Hegde, um dos criadores do PhysX na antiga (e comprada pela NVIDIA) AGEIA, trabalhou na NVIDIA por vários anos, e agora na AMD, falou um pouco para o Bit-tech.com sobre física em games, revelando algumas informações importantes sobre o atual estado desta tecnologia. Segundo ele, o sucesso de tecnologias atuais como o PhysX está estagnado, o último jogo que teve o recurso foi Mafia II, mas de uma forma incompleta, já que física não influencia no gameplay, apenas melhora na qualidade gráfica, também outros fatores como tecnologias proprietárias (CUDA) e a compra da HAVOK pela Intel causaram uma certa dificuldade em fazer os desenvolvedores aceitarem desenvolver jogos com física acelerada na GPU. Manju cita o caso no passado a "oferta" oferecida do API PhysX para AMD e a dita recusa, teria sido hipocrisia da NVIDIA tal oferta, pois tal tecnologia é baseada em padrões fechados e controlados estritamente pela NVIDIA, seria o mesmo que dizer que alguma empresa pudesse oferecer seu padrão fechado para outro concorrente gratuítamente. "Abstratamente" falando, não faz sentido, segundo ele..... A tendência, segundo Manju, é física influenciar o gameplay, como a Rockstar fez em GTAIV, que usou o engine de física Bullet, que é atualmente patrocinado pela AMD, e que faz aceleração de hardware via OpenCL e CUDA nas versões mais recentes. Também no futuro, irá existir a adoção do OpenCL nos consoles e isso será o pontapé final para uma API estável e multiplataforma real decolar de vez, no caso o Bullet irá preencher esta lacuna. A entrevista completa está no link. 


imagem

A Sony começou nessa semana a caça aos consoles modificados, atualizando os termos de uso da PSN, banindo usuários e mandando e-mails donos de consoles alterados. 

Porém nem tudo é tão bom quanto parece para SONY. SKFU(desenvolvedor e pesquisador do PS3) postou em seu blog uma teoria muito interessante que poderia atingir um grande número de usuários legítimos da PSN. Basicamente, qualquer um poderia banir qualquer usuário da PSN. Isso devido ao método usado pela SONY para expulsar jogadores com consoles modificados da PSN. 

Veja abaixo o que SKFU escreveu em seu blog

Enquanto lia notícias sobre a onda de bans que está sendo promovida pela SONY, uma teoria no mínimo engraçada passou pela minha cabeça. Não pretendo postar muito detalhes sobre ela. 


imagem


1) O banimento é feito baseado na conta de usuário e no ID do console

2) Nós podemos modificar tudo o que é enviado e recebido pelo Playstation 3 

E se alguém começasse modificar esses dados para que pudesse se passar por outro usuário e começasse a utilizar backups de jogos? 

Os servidores da PSN iriam reconhecer a violação dos termos de uso e checaria seu banco de dados procurando por conexões baseadas naquele ID. Dessa maneira o real dono do console seria banido da Playstation Network. 

Até mesmo a construção de um simples programa para Windows que descubra todos os ID's seria possível. E em 24 horas todos os PS3 do mundo estariam banidos da PSN. 

Esse método de banimento deveria ser revisto pela SONY.